Uma conta de jogo eletrônico pode concentrar anos de dedicação e milhares de reais gastos em personagens, moedas virtuais, passes de batalha, skins e outros itens. Para jogadores profissionais e streamers, isso pode representar também uma fonte de renda. Mas basta um banimento para que todo esse acervo se torne inacessível da noite para o dia.Essa situação está chegando aos tribunais brasileiros com uma pergunta que antes parecia improvável quando os videogames ainda dependiam de cartuchos e discos. Afinal, a conta e os itens digitais comprados pelo jogador pertencem a ele ou continuam sendo propriedade da plataforma que os disponibiliza?Leia mais: Herança digital: como não perder o patrimônio de contas e aplicativosA resposta ainda não está clara, mas decisões recentes mostram que o Judiciário começa a estabelecer limites para atuação unilateral das plataformas. Ao mesmo tempo, ganha força a discussão sobre a dimensão patrimonial das contas e dos bens acumulados dentro dos jogos.O debate está longe de ser de nicho. A Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026 mostra, por exemplo, que 75,3% dos brasileiros consomem jogos digitais e que 36,5% dos jogadores pertencem à geração Z [como são chamados os nascidos entre 1995 e 2010]. Os dados do setor apontam ainda que o mercado brasileiro de games e e-sports já movimenta cerca de R$ 13 bilhões e que a aquisição de skins, personagens e passes de batalha ajudou a transformar contas de jogos em ativos com valor econômico para seus usuários.Essa transformação também modificou a relação do consumidor com o próprio jogo. No passado, comprar um videogame significava, muitas vezes, levar para casa uma mídia física. Hoje, parte relevante da experiência depende de uma conta controlada pela plataforma, onde ficam associados todos os jogos, itens e compras realizadas ao longo do tempo.“Antigamente você comprava uma mídia e tinha aquilo em mãos. Hoje, a empresa controla, inclusive, se você vai conseguir ou não jogar”, explica Layla Rodrigues, advogada especializada em Direito Digital e Direito Gamer.Leia mais: Estudo revela quantas horas de videogame por semana podem ser demaisJogador compra um bem ou apenas uma licença?É nesse ponto que começa um dos maiores conflitos jurídicos do mercado. Os termos de uso das plataformas normalmente tratam o acesso a jogos, moedas, skins e outros itens virtuais como licenças de uso, e não como transferência da propriedade desses bens ao jogador. O usuário precisa aceitar essas condições se quiser entrar no jogo.Layla explica, porém, que essa construção passa a ser questionada quando há desembolso de dinheiro real para a aquisição de itens virtuais. “Você compra com o seu dinheiro real moedas virtuais e vai adquirir dentro do jogo skins e outros itens. E aí a discussão é sobre se aquela skin que você comprou é sua ou é uma licença da empresa?”, afirma.A questão fica ainda mais complexa porque alguns jogos permitem negociar itens entre usuários. Na avaliação da advogada, isso expõe uma contradição, porque se determinado ativo pode ser comprado e posteriormente negociado, cresce a discussão sobre até que ponto ele pode ser tratado simplesmente como uma licença revogável pela plataforma.O assunto se conecta a um debate jurídico mais amplo sobre patrimônio digital. Em 2025, o Superior Tribunal de Justiça (STJ) decidiu, em caso de inventário, que a Justiça pode adotar procedimento para identificar, classificar e avaliar bens digitais deixados por uma pessoa falecida, diante da ausência de legislação específica para essas situações. A decisão não tratava especificamente de contas de games, mas reconheceu juridicamente a necessidade de identificar e avaliar patrimônio existente no universo digital.BanimentoUm dos casos mais importantes sobre os limites das plataformas chegou ao STJ envolvendo um jogador de Free Fire que teve a conta suspensa permanentemente após ser acusado de utilizar software não autorizado para obter vantagem no jogo. O usuário alegou ter investido R$ 374,70 em itens virtuais e pediu a reativação da conta ou, alternativamente, o ressarcimento dos valores relacionados aos bens adquiridos.Nesse caso, entretanto, o STJ não derrubou o banimento. Em fevereiro de 2025, a Terceira Turma manteve a suspensão permanente da conta. Prevaleceu o entendimento do ministro Ricardo Villas Bôas Cueva de que as instâncias anteriores haviam considerado comprovada uma conduta proibida pelos termos de uso e que o STJ não poderia reexaminar fatos, provas e cláusulas contratuais naquela etapa processual.A ministra Nancy Andrighi havia votado em sentido diferente. Ela considerou abusiva a conduta da plataforma e defendeu proteção maior ao usuário, mas seu voto foi vencido. O episódio é relevante justamente porque levou ao STJ questões que até pouco tempo permaneciam praticamente restritas aos contratos definidos pelas próprias empresas.Por isso, ainda não é possível afirmar que a Justiça brasileira tenha estabelecido uma regra segundo a qual todo banimento de conta de jogador exige contraditório prévio ou que todos os itens comprados sejam propriedade plena do usuário. Mas a fronteira certamente já está se movendo.Limite às plataformasEm setembro deste ano, a Terceira Turma do STJ voltou ao tema dos jogos eletrônicos e adotou uma posição importante sobre decisões unilaterais das plataformas. No Recurso Especial 2.250.216, relatado por Nancy Andrighi, o tribunal decidiu por unanimidade que, quando uma plataforma exclui jogos digitais por suposta infração aos seus termos de uso, deve notificar o desenvolvedor e oferecer meios para o exercício do contraditório, ainda que a defesa ocorra posteriormente à suspensão do conteúdo.O caso não tratava do banimento da conta de um jogador, mas da retirada de jogos de uma plataforma e dos direitos da desenvolvedora. A distinção é importante. Ainda assim, o julgamento acrescenta uma peça relevante ao quebra-cabeça jurídico, uma vez que os termos de uso não dão necessariamente às plataformas liberdade absoluta para excluir conteúdo ou romper unilateralmente relações digitais sem oferecer informação e possibilidade de contestação.Para Layla, essa discussão tende a chegar cada vez mais às relações entre jogadores e desenvolvedoras. “A gente começa a entender que, de repente, as empresas de jogos não podem simplesmente retirar a conta da pessoa sem um motivo, ou até com motivo, mas sem a possibilidade de defesa”, afirma.Termos de usoOutro ponto de conflito é a própria força dos contratos digitais. Ao criar uma conta, o jogador aceita termos de uso elaborados unilateralmente pela plataforma, muitas vezes por empresas estrangeiras. Esses documentos estabelecem condutas proibidas, hipóteses de suspensão e as condições de utilização dos bens virtuais.Isso, entretanto, não significa que as cláusulas estejam fora do alcance da legislação brasileira. Layla lembra que a relação entre consumidor e empresa pode estar sujeita ao Código de Defesa do Consumidor (CDC) e que o país passou a contar também com o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, a Lei 14.852/2024.O CDC estabelece, entre os direitos básicos do consumidor, o acesso a informações adequadas e claras sobre produtos e serviços. Para a advogada, esse dever de transparência ganha relevância quando uma plataforma aplica uma penalidade e o usuário sequer consegue identificar exatamente qual conduta teria praticado.Isso não significa que as empresas estejam impedidas de combater fraudes, trapaças ou violações das regras dos jogos. O próprio caso do Free Fire julgado pelo STJ demonstra que um banimento fundamentado pode ser considerado legítimo.A questão que começa a ganhar espaço é outra. Até onde vai o poder da plataforma para decidir unilateralmente sobre uma conta na qual o consumidor acumulou dinheiro, tempo e bens virtuais?Leia Mais: Ações da Nintendo despencam após previsão expor problemas em chips de memóriaValor além do jogoA resposta se torna ainda mais complexa quando a conta não representa apenas lazer. Streamers, influenciadores e jogadores profissionais podem utilizar perfis e plataformas como um instrumento de trabalho. Nesses casos, a perda de acesso pode significar não apenas a indisponibilidade de skins ou moedas virtuais, mas também interrupção de receita e perda de audiência.O caso de Dafne Saka, profissional que teve contas invadidas em duas ocasiões, ilustra isso. Em uma delas, segundo a jogadora, a página utilizada para transmissões de jogos foi roubada e posteriormente perdeu a possibilidade de monetização. Em outra, invasores acessaram uma conta utilizada para administrar tráfego pago e chegaram a utilizar recursos de clientes. Situações como essa mostram que uma mesma conta digital pode reunir diferentes valores: dinheiro gasto pelo usuário, bens virtuais acumulados, histórico de jogo, reputação, audiência e até atividade profissional.O crescimento econômico dos games ajuda a explicar por que essas discussões estão chegando aos tribunais. Quanto maior o dinheiro investido dentro dos jogos, mais difícil se torna tratar a conta simplesmente como uma senha de acesso descartável. O usuário pode passar anos construindo um personagem, comprando itens e formando um acervo que, embora virtual, possui custo econômico concreto.Isso não significa, pelo menos por enquanto, que todo esse acervo seja juridicamente equivalente a uma casa, um automóvel ou uma aplicação financeira. A própria natureza jurídica dos bens digitais ainda está sendo delimitada pelos tribunais.Mas a relação de forças começa a mudar. Se durante anos as regras sobre suspensão de contas, retirada de jogos e perda de itens foram determinadas quase exclusivamente pelos termos elaborados pelas empresas, as decisões judiciais começam a testar os limites desses contratos diante do direito do consumidor, dos direitos fundamentais e da crescente dimensão econômica do patrimônio digital.DireitosPara Layla, muitos jogadores ainda desconhecem que podem questionar uma decisão da plataforma. Antes de recorrer ao Judiciário, é possível procurar o atendimento da própria empresa e os órgãos de defesa do consumidor para exigir informações sobre a perda da conta ou de determinado item, segundo ela. A grande questão que começa a desembarcar nos tribunais, portanto, talvez seja menos virtual do que parece. Se alguém gastou dinheiro real para construir um patrimônio dentro de um mundo digital, até onde uma empresa pode apagá-lo com um clique?The post Gasto em games com itens como passe de batalha e skins é patrimônio? Entenda o debate appeared first on InfoMoney.
